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Una tienda, leída en el cliente

SEIS FORMAS DE ARRUINAR EL PRIMER DÍA

Cada error de esta página tiene una pantalla detrás, y la pantalla está citada. Donde una suposición habría sido más fácil decimos «creemos» en vez de escribirlo como si lo hubiéramos medido.

3errores que el juego nombra
1tarjeta roja que bloquea el día
La tarjeta de ayuda titulada HOW TO LOSE AND GAIN REP: tres flechas rojas para tienda sucia, sobreprecio y cambio incorrecto, y tres verdes para cambio correcto, precios bajos y tienda limpia.
Qué muestra la lista del propio juego de lo que te cuesta prestigio: tres de los seis errores de esta página están nombrados en ella. Capturado 2026-11-04 Cliente web build 2026-11-04 Lámina 1

1. Llevar la caja en vez de tirarla

El octavo objetivo del tutorial no avanza hasta que el cartón vacío está en el contenedor de fuera, y la tarjeta sigue roja en pantalla mientras lo llevas dando vueltas. El truco es que «fuera» significa la calle, no el suelo del local: caminar hasta la puerta con la caja y pararse es justo donde casi se nos acaba.

El arreglo cabe en una frase: toda caja termina igual, tapa abierta, mercancía en la estantería, cartón en el contenedor.

2. Dar mal el cambio

La caja imprime cuatro números y te deja construir la diferencia tú mismo:

RECEIVED — lo que entregó el cliente TOTAL — lo que cuesta la compra CHANGE — RECEIVED − TOTAL GIVEN — lo que has puesto en el mostrador hasta ahora

AUTO está etiquetado como si llenara el cajón por ti; nunca lo pulsamos. Hacerlo a mano es la única forma que conocemos de perder dinero en este juego, y la tarjeta de reputación nombra Incorrect change como penalización, así que la pérdida no son solo las monedas. No nos hemos atrevido a dar una cantidad equivocada en una partida real para ver qué hace el panel.

3. Poner el precio demasiado alto

Overpricing está en la misma lista de pérdidas de reputación. No hemos encontrado la pantalla que fija un precio, así que no podemos decirte qué cuenta como demasiado alto — solo que el juego lo considera un error que eres capaz de cometer.

4. Un turno largo con las estanterías vacías

Esto es criterio, no medición. Los turnos van de 8 a 12 horas y los clientes siguen llegando igual. Un día de doce horas con un producto en una estantería son doce horas viendo a gente no encontrar nada que comprar. Hasta que el stock aguante, el turno corto es el trato más seguro.

5. Comprar mobiliario antes de que importe el muro de licencias

El terminal de pedidos tiene una pestaña Licenses y ocho tarjetas que dicen LICENSE NEEDED. El mobiliario, en cambio, se vende sin más — DRY SINGLE STORAGE a $150, SELF CHECKOUT a $750. Un jugador con $25 no puede comprar ninguno de los dos, pero uno con unos cientos puede gastarlos en un mueble mientras la mitad del catálogo sigue cerrada.

6. Cerrar con clientes dentro

A las 20:00 la tarjeta de objetivo se pone roja y enuncia la regla:

You can't end the day without dealing all the customers inside the shop

Cualquier plan que suponga que el día termina con el reloj está mal. La cola es lo último que despejas, no lo primero que abandonas.

De lo que el juego no te avisa

Ni la descripción del portal, ni la página de la tienda, ni el aviso del tutorial mencionan ninguno de los seis. El tutorial enseña el bucle y las tarjetas de ayuda nombran las penalizaciones de reputación; el resto se aprende haciéndolo una vez y leyendo la tarjeta después.

Lo que todavía no podemos cifrar

Cuánta reputación cuesta un error, si el indicador se recupera solo, si un cliente que se va sin ser atendido cuenta en algún sitio, y contra qué compara Overpricing tu precio. Son las cuatro preguntas que responderíamos después con una sesión controlada, y esta página se reescribirá cuando lo hagamos.

Última comprobación en el cliente: 2026-11-04 · cliente web build 2026-11-04