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Ein Laden, abgelesen im Client

SECHS ARTEN, WIE DER ERSTE TAG SCHIEFGEHT

Hinter jedem Fehler auf dieser Seite steht ein Bildschirm, und der Bildschirm ist zitiert. Wo eine Vermutung leichter gewesen wäre, schreiben wir „wir glauben", statt es zu schreiben, als hätten wir es gemessen.

3Fehler, die das Spiel selbst nennt
1rote Karte, die den Tag blockiert
Die Hilfekarte HOW TO LOSE AND GAIN REP: drei rote Pfeile für dirty store, overpricing und incorrect change, dann drei grüne Pfeile für correct change, low prices und clean store.
Was das zeigt die Liste des Spiels, was Ansehen kostet — drei der sechs Fehler hier stehen darauf. Aufgenommen 2026-11-04 Client web build 2026-11-04 Abbildung 1

1. Die Kiste tragen, statt sie wegzuwerfen

Das achte Tutorial-Ziel rückt nicht vor, bevor der leere Karton in der Tonne draußen ist, und die Karte bleibt rot, während du ihn herumträgst. Der Haken: „draußen" heißt Straße, nicht Ladenfläche — mit der Kiste zur Tür gehen und dort stehen bleiben, war fast unser Ende.

Die Lösung ist ein Satz: Jede Kiste endet gleich, Deckel offen, Ware im Regal, Karton in der Tonne.

2. Das Wechselgeld falsch herausgeben

Die Kasse druckt vier Zahlen und lässt dich die Differenz selbst bauen:

RECEIVED — was der Kunde herübergegeben hat TOTAL — was der Einkauf kostet CHANGE — RECEIVED − TOTAL GIVEN — was du bisher auf die Theke gelegt hast

AUTO ist damit beschriftet, die Schublade für dich zu füllen; gedrückt haben wir es nie. Es von Hand zu machen ist die einzige Art, die wir kennen, in diesem Spiel Geld zu verlieren, und die Reputationskarte nennt Incorrect change als Strafe — der Verlust sind also nicht nur die Münzen. Wir haben uns nicht getraut, in einem echten Spielstand den falschen Betrag zu geben, um zu sehen, was das Panel tut.

3. Zu hoch bepreisen

Overpricing steht auf derselben Liste der Reputationsverluste. Wir haben den Bildschirm zum Setzen eines Preises nicht gefunden, können dir also nicht sagen, was „zu hoch" ist — nur, dass das Spiel es für einen Fehler hält, den du machen kannst.

4. Eine lange Schicht auf leeren Regalen

Das hier ist Urteil, nicht Messung. Schichten laufen 8 bis 12 Stunden, und die Kunden kommen so oder so. Ein Zwölf-Stunden-Tag mit einem Produkt in einem Regal ist zwölf Stunden Zusehen, wie Leute nichts zu kaufen finden. Solange der Vorrat nicht mithält, ist die kürzere Schicht der sichere Tausch.

5. Möbel kaufen, bevor die Lizenzmauer zählt

Das Bestellterminal hat einen Licenses-Tab und acht Produktkarten mit LICENSE NEEDED. Möbel dagegen werden schlicht verkauft — DRY SINGLE STORAGE für $150, SELF CHECKOUT für $750. Mit $25 kauft man keines von beiden, aber mit ein paar Hundert kann man es in ein Möbelstück stecken, während die halbe Liste gesperrt bleibt.

6. Schließen, während Kunden drinnen stehen

Um 20:00 wird die Zielkarte rot und nennt die Regel:

You can't end the day without dealing all the customers inside the shop

Jeder Plan, der annimmt, der Tag ende mit der Uhr, ist falsch. Die Schlange ist das Letzte, was du abarbeitest, nicht das Erste, was du aufgibst.

Wovor das Spiel nicht warnt

Nichts in der Portalbeschreibung, der Shopseite oder dem Tutorial-Hinweis erwähnt einen der sechs. Das Tutorial lehrt den Ablauf, die Hilfekarten nennen die Reputationsstrafen; alles andere lernt man, indem man es einmal tut und danach die Karte liest.

Was wir noch nicht beziffern können

Wie viel Reputation ein Fehler kostet, ob der Zeiger sich von selbst erholt, ob ein unbedient gegangener Kunde irgendwo gezählt wird und wogegen Overpricing deinen Preis vergleicht. Das sind die vier Fragen, die wir als Nächstes in einer kontrollierten Sitzung beantworten würden — dann wird diese Seite neu geschrieben.

Zuletzt im Client geprüft: 2026-11-04 · Client web build 2026-11-04